Стражи северных границ

Игра по сюжетам Дж. Р. Р. Толкина

12 - 14 августа 2005 года

kis

Правила игры «Стражи Северных Границ».

12-14 августа 2005 г., Подмосковье

Сайт игры http://www.guard.konvent.ru, e-mail guard@konvent.ru

Общие положения

Игра «Стража Северных Границ» проводится мастерской группой Казанского Игротехнического Семинара с 12 по 14 августа 2005 г. в Подмосковье.

Мы приглашаем вас на игру по миру и основным сюжетам Средиземья Третьей Эпохи в преддверии Войны Кольца.

Мы делаем жесткую динамичную игру, в которой у каждого игрока будет шанс выяснить, чего же он стоит на самом деле. Замысел игры устроен таким образом, что свой интерес в ней найдут и молодые игроки, вступающие в мир ролевых игр, и команды, ищущие насыщенной боевой и политической игры, и мастера, которым интересно запустить свою линию в общей игре.

Для этого мы вводим в игру системные правила. Пожалуйста, внимательно ознакомьтесь с разделами «Организация игры» и «Рекомендации мастерской группы».

Организация игры

Полигон под Москвой.

Игра относится к разряду системных, т.е.:

  • игра идет все время, без ограничений боевых или иных взаимодействий. В отдельных случаях требуется согласование и присутствие мастера-посредника, например, в случае ночного штурма.

  • основанием для выхода из игры является только угроза жизни и здоровью или самостоятельное решение игрока о выходе из игры. В последнем случае в игру вновь игрок допущен не будет.

  • На игре нет чипов (кроме очиповки оружия), сертификатов, на игре присутствует минимум виртуальности. Вы видите то, что вы видите.

  • В отличие от большинства игр в ССГ отчуждаемы следующие предметы: игровое оружие, щиты, продукты питания и напитки, игровые предметы (игровые деньги, игровые документы, волшебные предметы и пр.). Оружие каждой команды должно быть маркировано единым образом. Носимые на теле доспехи, игровая одежда, лекарства, туристическое снаряжение и прочие личные вещи НЕОТЧУЖДАЕМЫ.

  • В каждом лагере есть так называемая «пожизненная зона». Это зона вне игры с четко очерченными границами и явно обозначенными выходами, в которой живут игроки и хранятся пожизненные вещи. Любые игровые взаимодействия внутри «пожизненной зоны» ЗАПРЕЩЕНЫ. В пожизненную зону ЗАПРЕЩЕНО проносить игровые предметы (в т.ч. продукты питания и игровое оружие). Соответственно, приготовление еды возможно только в игровой зоне. Лагерь, желающий обеспечить свою охрану, должен будет подумать о постройке вне «пожизненной зоны» караулки, в которой будут находиться (в том числе и ночевать) вооруженные воины, готовые защитить свой кров, или хотя бы о сооружении стойки для оружия.

  • Электрические фонарики используются игроками при условии оформления их под лампу, которая носится на подвеске в руке. Короче, если вы сделали лампу из банки, можете в качестве источника освещения засовывать туда хоть свечку, хоть фонарик – как вам удобнее, но без лампы пользоваться ни фонарями, ни свечами в лесу нельзя: фонарик – неантуражно, свеча – пожароопасно.



Вход и выход с полигона осуществляется только через мастерские лагеря. В конце игры игроки сдают все игровые предметы, принадлежащие другим игрокам, и забирают свои игровые предметы, утраченные во время игры. Игроки должны быть готовы к тому, что вещи, которые они берут в игру, могут в конце игры к ним не вернуться, хотя мастерская группа сделает все возможное для их возвращения. Например, тушенка будет съедена, а водка – выпита. Мы верим в честность игроков, но не все игровые предметы могут вернуться к игрокам.

Для сохранности наиболее ценных пожизненных вещей будет организована мастерская камера хранения. За ценности, не сданные в камеру хранения, мастерская группа ответственности не несет. Камера хранения находится в мастерском лагере под постоянным присмотром мастеров.

На игру допускаются лица от 15 лет, подростки от 15 до 18 лет – с письменного разрешения родителей и указанием ответственного лица на полигоне. В команде ответственным за несовершеннолетних игроков, как правило, является капитан.

К игре не допускаются лица, находящиеся в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Степень опьянения определяется мастером и обсуждению не подлежит. Пьяный игрок удаляется из игровой зоны. Пьяный игрок – это игрок, опьянение которого мешает играть другим.

Отличительные особенности народов

Каждый народ Средиземья должен иметь ярко выраженные отличия.

У людей ярко выраженных отличий нет. Просьба не использовать отличительные особенности других рас.

Отличительной особенностью эльфов являются искусственные цветы или листья в костюме, либо резинки для волос с цветами. Растительный орнамент на одежде, а также другие украшения в виде цветов и листьев не заменяют отличительный знак эльфийского народа, отличительный знак должен быть расположен на виду и хорошо заметен на одежде (например, одинокий бледнозеленый лист на бледнозеленой тунике не является признаком народа).

Отличительной особенностью орков является скрытое лицо (полумаска, раскраска лица). Орки в дневное время (с 8 до 20 часов) имеют – 1 хит, в ночное время (с 20 до 8 часов) +1 хит. В случае пасмурной погоды это правило днем не применяется.

Отличительной особенностью гномов является наличие в одежде капюшона, как отдельного предмета одежды.

Каждый Высокий Дом эльфов, клан гномов или род людей должен иметь четко различимые цвета и покрой одежды. Варианты рассматриваются индивидуально для каждой команды.

Животные и сверхъестественные существа

Медведь – коричневая или черная меховая накидка и хайратник. От 5 хитов. Снимает хиты прикосновением руки (лапы), хватом за плечи в течении 5 секунд (с размеренным счетом) убивает вне зависимости от хитов (заломал). После смерти меховой хайратник отъемлем и является игровой ценностью.

Волк – серая меховая накидка и хайратник. От 4 хитов. Снимает хиты прикосновением руки (лапы), одновременным толчком обеих рук в грудь переводит персонажа в состояние тяжело раненого (загрыз). После смерти меховой хайратник отъемлем и является игровой ценностью.

Паук – маска на все лицо и туника с изображением паука. От 2 хитов. Прикосновением паутины (шарик на веревке) оплетает паутиной – парализация на 5 минут. Прикосновением кинжала (жало) снимает хит. Может оплести персонажа паутиной (паутина разрезается поражающей частью оружия при условии, что разрезающий сам не прикоснулся к паутине, опутанный не может освободиться самостоятельно, не может двигаться в течение 30 минут, потом идет в страну мертвых). Нередки случаи, когда пауки утаскивали парализованных или убитых в свои логова.

Лиходейная тварь – маска и хламида. Здоровье неизвестно. Способы поражения твари неизвестны.

Морок – может на первый взгляд ничем не отличаться от представителя любого народа После прикосновения морока может случиться все, что угодно. Правила поражения неизвестны.

Назгул – темная фигура без лица. Здоровье неизвестно. Способы поражения назгула неизвестны. Пораженный назгулом через 1 час идет в страну мертвых вне зависимости от состояния здоровья.

Истари (маг) – на первый взгляд не отличается от пожилого человека. Владеет магией. Здоровье неизвестно.

Оборотни – беорнинги и волколаки. Превращаются в медведей и волков соответственно. Для превращения оборотню необходимо перекувыркнуться и одеть шкуру с хайратником. При превращении тяжесть ранений сохраняется (тяжело раненный волк становится тяжело раненным человеком и наоборот). Оборотни быстрее восстанавливают здоровье.

Тролль – большая фигура в полумаске и с дубиной. Стрелковым оружием не поражается. Здоровье – от 5 хитов.

Боевые взаимодействия

Основное положение: данные правила предполагают честное их исполнение со стороны игроков. Мастерская группа не собирается контролировать каждый конкретный случай применения правил, но, в случае уличения кого-либо из игроков в преднамеренном нарушении правил, МГ берет на себя право применить к нарушителю штрафные санкции, вплоть до удаления с игры.

Боевка хитовая. У человека без доспехов 2 хита. Зона поражения полная за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и ступней ног. Любое оружие попаданием в поражаемую зону снимает 1 хит. Игрок, которому нанесли хотя бы один удар в бою, считается легко раненым, игрок, у которого осталось 0 хитов, считается тяжелораненым, если после этого нанесены еще удары – то он мертв.

В ночное время запрещено использование стрелкового оружия.

Доспехи добавляют хиты, исходя из их реальных защитных функций. Шлем, наручи, защитные перчатки могут прибавлять хиты. Как правило, более 5 хитов у обычного человека быть не может.

Попаданием считается удар, нанесенный поражающей частью оружия в поражаемую зону. Удар в непоражаемую зону не засчитывается. Самопоражение засчитывается.

Каждый сам считает свои хиты.

При нанесении удара в непоражаемую зону пострадавший имеет право выйти из боя, отправившись в страну мертвых вместе с нанесшим удар. То же относится к серьезным травмам, полученным в бою.

Оглушение. Только вне боевой обстановки. Обозначается (не наносится!) удар по спине предметом, способным в реальности оглушить человека (рукоять меча, древко копья, дубина и т.п.). Оглушенный не может говорить, передвигаться либо совершать какие-либо еще действия в течение 5 минут (медленный счет до 300). Человека в шлеме оглушить нельзя.

Связывание. Игровое или пожизненное по выбору связываемого. В случае реального связывания связанный может освободиться так, как сможет. В случае с игровым связыванием связывающий указывает, как именно связан противник, связывание обозначается набрасыванием куска веревки, скрепленной простым узлом. Если вы связываете противнику руки, то он может пытаться от вас бежать, а если вы связываете его полностью, то вам придется его носить. Путы разрезаются проведением веревки по поражающей части оружия.

Убийство (кулуарка). Только вне боевой обстановки. Обозначается фиксированным касанием к шее игровым ножом.

Обыск. По выбору обыскиваемого – он сам отдает все игровые предметы обыскивающему или подвергается реальному обыску. Никаких обысков вопросами класса: «А что такое у тебя в карманцах?» на игре нет.

Пытки. Правила пыток знают те, кто владеет искусством развязывать языки. Правила пыток являются закрытыми и выдаются тем, кто заявится на роль палача или дознавателя Игровые пытки не должны представлять опасность для жизни и здоровья игрока, причинять физическую боль или унижение достоинства игрока. Если по правилам пыток, которые знает дознаватель, жертва не выдержала пыток, она обязана правдиво отвечать на вопросы дознавателя в течение 5 минут, после чего она переходит в разряд тяжело раненых и больше пыткам подвергаться не может (сразу умирает при начале пытки).

Оружие

Пропускаемое на игру оружие рассматривается по трем критериям:

1.      Безопасность

2.      Соответствие первоисточнику

3.      Внешний вид.

Важно! В связи с тем, что на игре оружие отъемлемо, оружие каждой команды должно быть маркировано одним и тем же образом, чтобы в конце игры вам было проще его найти.

Безопасность. Оружие не должно быть травмоопасным, т.е. должно не иметь режущей кромки, слишком узкого острия, заусенцев и т.п. Травмоопасность оружия может быть проверена мастером на владельце, но готовность стерпеть один удар своим мечом не гарантирует, что меч будет допущен на игру. Мастерское решение по поводу каждой конкретной единицы оружия окончательно и обжалованию не подлежит. Не допущенное до игры оружие остается в мастерской камере хранения.

Соответствие первоисточнику. На игру допускаются только те виды оружия, которые описаны во «Властелине колец». На игре не будет шпаг, нагинат, бронедверей и т.п. Более подробно см. ниже.

Внешний вид. Меч должен быть похож на меч, а не на кусок клюшки или лыжную палку, обмотанную изолентой. Хорошо сделанное оружие может также иметь некоторые дополнительные свойства (иногда без ведома владельца) см. раздел «Волшебное оружие».

Допускаемые типы оружия:

1.      Мечи. Короткие, длинные, полуторные. Двуручных мечей нет! Материал: дюраль, текстолит, дерево. Поражающая часть – клинок.

2.      Копья. Резиновые или качественно сделанные тряпичные наконечники, набитые поролоном, тканью и т.п. Грязный носок на палке на игру допущен не будет. Поражающая часть – острие. Рубящих копий, алебард и т.п. нет.

3.      Топоры. Не более 120 см. длиной. Материал – резина. Допускаются одно- или двухлезвийные секиры. Поражающая зона – лезвие. Алебард – нет!

4.      Кинжалы. То же, что мечи, отличаются только размером.

5.      Стрелковое оружие. Луки и арбалеты. Стрелы только с качественно смягченным наконечником. Натяжение стрелкового оружия не должно допускать нанесения травм. Стрелковое оружие неотъемлемо от владельца (при гибели владельца ломается и уходит с ним в страну мертвых).

Доспехи.

На игру допускаются: кожаные доспехи (также кожаные с металлическими нашивками), кольчуги, пластинчатые доспехи, панцири. Главный критерий – безопасность. Доспехи из оцинковки и линолеума не предлагать.

Шлемы, наручи, поножи также допускаются на игру по критерию безопасности.

Допущенный доспех добавляет хиты, но не более 3-х (плюс к 2 собственным хитам).

Стрелы.

Стрела должна иметь мастерскую метку (красные у орков, белые у людей, зеленые у эльфов и желтые у гномов). Стрелы отъемлемы. Команда может перед началом игры оставить некоторое количество своих стрел в стране мертвых. Новые стрелы на полигоне не делаются. При поражении нечипованной стрелой пораженный может вместе со стрелявшим уйти в страну мертвых.

Щиты.

Деревянные, обитые металлом или резиной. Хитов не прибавляют. Бронедверей нет! Щит, украшенный качественно выполненной эмблемой дома, клана и т.п. может приобретать дополнительные свойства (см. раздел «Волшебное оружие»). Щиты отъемлемы. Удар щитом разрешен только в щит противника. Удар ногой в щит противника запрещен.

Рукопашный бой.

Рукопашные бои запрещены - удар (не блок и не перехват) конечностью (не корпусом и не плечом), не обремененной игровым оружием, в противника (не в оружие и не в щит, буде таковой имеется) приравнивается к попытке начать рукопашный бой и нарушением правил со всеми вытекающими. Рукопашным боем не считаются безударные подножки/подкаты и безударные попытки отбирания оружия противника.

Рукопашным боем не считается удар рукой/плечом/корпусом в щит противника, ЕСЛИ ПРОТИВНИК ОБРЕМЕНЕН ЩИТОМ.

Удары головой запрещены независимо от цели.

Разрешен перехват и удержание РУКОЙ или зажим МЕЖДУ РУКОЙ И КОРПУСОМ конечности противника, удерживающей игровое оружие, или непосредственно игрового оружия. Последнее означает -1 хит в случае перехвата/удержания боевой части оружия.

ПРИЖИМАНИЕ ОРУЖИЯ стопой к земле разрешено в любой части. Если прижали конечность - УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА СОРАЗМЕРЯТЬ СИЛУ!

Прижимание стопой на хитах не сказывается. Прижимание другими частями тела боевой части оружия означает -1 хит.

Спорные ситуации.

Спорные ситуации разрешаются мастером. Самый вероятный исход - все участники конфликта идут остывать в мертвятник.

Лечение ранений.

Легкие ранения. Исцеляются самостоятельно через 30 мин. за каждое ранение. Легко раненый игрок может принимать участие в бою с учетом ранее потерянных хитов.

Тяжелые ранения. Тяжелораненый игрок не может принимать участие в бою и самостоятельно передвигаться. Без оказания медицинской помощи умирает через 20 минут. После оказания медицинской помощи выздоравливает в течение 3 часов. В течение первого часа – лежит и не ходит. В течение второго и третьего – может ходить шагом. В течение всего времени лечения любой удар переводит тяжелораненого в состояние мертвого. Раненый должен внешне легко отличаться от здорового (рука на перевязи, повязки и т.п.).

Лекари могут уменьшить время лечения. Под лекарями на нашей игре понимаются не те, кто может перевязать или зашить рану – это в Сумеречье умеет практически каждый, без этого здесь просто нельзя выжить Лекари – это те, кто действительно обладает тайными лекарскими знаниями – тайные знания у каждого свои. Исцеление осуществляется по закрытым правилам, которые знают лекари.

Убитые. Лежат на месте, где были убиты, от 15 мин. до получаса (по желанию),если до этого над телом не были совершены никакие игровые действия (погребение, труп унесли и прочее – декларируется мастерскому посреднику), после чего, МОЛЧА и НИКУДА не сворачивая идут в страну мертвых. Отличительный признак мертвого – белый хайратник или веточка, зажатая в зубах.

Штурм и взятие крепостей.

Укрепленные поселения имеют штурмовую стену, игровую зону, жилую зону и четко обозначенный вход в пожизненную зону. Вход в неукрепленные поселения свободный.

Игровая и жилая зоны, а также вход в пожизненную зону должны быть четко обозначены (например, натянутой веревкой).

Оружия в жилой зоне быть не может! Жилая зона – территория вне игры. Мы рекомендовали бы тем, кто не желает, чтобы ночью их убили, спать в игровой зоне с оружием под рукой.

Штурм укреплений на игре производится только через ворота. Ворота всех укреплений должны легко открываться или сниматься. Ворота могут быть сломаны по игре тараном или осадной метательной машиной (ими обладают не все). Последние могут только повредить ворота (до 1-го крепостного хита), окончательно ломать их придется тараном. Ворота, которые пробиты по игре, убираются или открываются (на время снятия ворот – стоп-игра, запрещено стрелять или атаковать атакующих).

Все стены, кроме штурмовых, должны быть обозначены веревкой, натянутой на уровне 1,2 -1,3м. от земли. Поселения могут иметь нештурмуемые выходы, которые обозначаются сделанной из прутьев калиткой, запертой на настоящий замок. Без ключа открыта быть не может. Замок – неотъемлем и не может быть трофеем. Ключи от замков могут быть отняты, сняты с трупов и т.п.


Крепостные и осадные сооружения:


Стена – частокол или собранная из поперечных жердей стенка. Сквозь стену стрелять или бить оружием нельзя.

Бойница – отверстие в стене не менее 15х15 см. Сквозь бойницу можно стрелять и наносить удары холодным оружием.

Ворота – ширина не менее 1,5 метров. Должны легко открываться или сниматься в случае штурма.

Ров – канава шириной от 1 до 1,5 метров, глубиной 50-70см. Преодолевается по мосткам, брошенным по жизни. Если игрок ступает в ров – он тяжело ранен.

Таран – бревно не менее 15 см. диаметром и 2-х метров длиной. Переносится 4-мя людьми и только шагом. При штурме ворот каждый удар должен громко отсчитываться.

Катапульта (аркбаллиста) – должна хоть отдаленно напоминать по внешнему виду исторические аналоги. Переносится 4-мя людьми и только шагом. Основное требование к снарядам – безопасность, снаряды принимаются индивидуально. Обслуживается минимум двумя игроками. При попадании в любой участок тела убивает, при попадании в щит – щит разбит, тот, кто за щитом – убит. Попаданием снимает 1 хит с ворот. Боевые машины отъемлемы при соблюдении правил переноски.

Камень – Пакет с травой или поролоном, диаметром не менее 20 см. Бросается ДВУМЯ РУКАМИ со стены строго вниз. При попадании в любой участок тела убивает, при попадании в щит – щит разбит.

Бревно – скатанная пенка. Бросается со стены строго вниз двумя игроками. Повреждение - см. камень.

Укрепления на игре существуют 4-х типов:

  1. Деревня. Стена длиной не менее 4-х метров. Не имеет настила для лучников, башен, рва, штурмового коридора и проч. Ворота ломаются с 10 ударов.

  2. Городище. Стена длиной не менее 5 метров. Может иметь башню и ров. Ворота имеют 15 хитов.

  3. Крепость. Стена не менее 5 метров. Может иметь ров, башню, настил для лучников, штурмовой коридор. Ворота имеют 20 хитов.

  4. Специальные укрепления. Имеются в виду зачарованные крепости, орочьи пещеры и проч. Каждое подобное место имеет собственные правила, сходные с правилами волшебных мест.

Волшебное оружие и доспехи

  • Под волшебными предметами здесь и далее понимаются оружие и доспехи, обладающие свойствами, отличными от тех, которые описаны в боевых правилах.

  • На игре отсутствуют чипы или сертификаты на магические предметы. Кто знает о тех или иных свойствах, тот знает.

  • Эмблемы, символика и т.п. вещи имеют в мире Толкина важное значение. Поэтому, если на вашем щите изображена, скажем, Звезда Феанора или Белое Древо или же, напротив, Багровое Око, то это однозначно указывает на вашу принадлежность к тем или иным силам и событиям. Если вы орк, а у вас на щите Конь Рохана, то это не может никак не отразиться на вашей судьбе. Это не значит, что к вам придет мастер и скажет, что у вас отсохла рука, но последствия могут быть самыми разными. Любой предмет, отмеченный подобным образом, может оказаться волшебным в любой момент, даже если его владелец об этом не осведомлен. Меч, окрашенный в черный цвет, может оказаться Черным Мечом – со всеми вытекающими последствиями.

  • Ни один волшебный предмет ничем не может вам помочь, если вы сами ничего не делаете. Андрил в руках человека, не умеющего сражаться, не более и не менее полезен, чем любой другой меч, в смысле - бесполезен. Человек в большей степени делает предмет волшебным, чем любые заклятья.

Магия, волшебные предметы и места

В мире Средиземья нет магии в привычном по другим произведениям фэнтези и настольным играм смысле. Дж.Р.Р. Толкин специально это оговаривал и устами своих персонажей, и в своих письмах к читателям и почитателям. Он выделял отдельно светлые чары и темное колдовство. Чары присущи эльфам и некоторым другим светлым персонажам, они естественны для них, как дыхание, и очень редко связаны с жесткими действиями (т.е. убивать, защищаться и т.п.), это скорее умение различать знаки и адекватно вести себя в особых местах и ситуациях. Темное волшебство, напротив, гораздо более действенно, но оно очень трудоемко, мало кому доступно и крайне опасно для того, кто с ним связывается в любом качестве.

В нашей игре будет очень мало персонажей, которые сведущи в этих областях, кроме того, мы вводим жесткое ограничение – причастность к одному из этих искусств полностью лишает персонажа возможности пользоваться другим. Научиться этим искусствам в игре будет нельзя, либо вы что-то знаете на начало игры, либо будете сталкиваться с чудесами, будучи перед ними совершенно беззащитным.

Общеизвестно, что есть волшебные предметы и места. И те, и другие могут быть полезны или вредны для любого, кто с ними соприкоснулся, вне зависимости от того, знаете вы об их свойствах или нет. Причем и знание, и незнание могут быть одинаково для вас невыгодны. В игре нет сертификатов, поэтому любая необычная на вид вещь или любое место, имеющее странный вид (как естественный, так и рукотворный), могут оказаться магическими. Если вы знаете какие-либо свойства вещи или места, вы обязаны выполнять известные вам магические правила на честность (если мастерская группа узнает о нарушении правил, то будет принимать соответствующие санкции, вплоть до вывода игрока из игры). Если вам эти свойства неизвестны, они могут вас коснуться при предъявлении вам бейджа посредника одним из игроков. На отслеживание магии мы будем привлекать часть игроков со строгими оговорками, и опять-таки рассчитывая на их честность.

Все магические действия так или иначе будут связаны с текстом или музыкой. В ряде случаев магические явления могут случаться на первый взгляд самопроизвольно, но в мире Средиземья любые чудеса строго персонифицированы и совершаются неким субъектом (например, майя или вала). Однозначных, строго направленных, без побочных эффектов магических действий не бывает. Общих правил магии тоже, как вы, наверное, уже поняли, на нашей с вами игре нет.

Игровые предметы

Оружие и доспехи – см. раздел «Боевые взаимодействия»

Игровые деньги и драгоценности.

На игре имеют хождение игровые деньги – монеты достоинством 1 золотой каждая. За деньги игрок может купить еду, оружие, другие игровые предметы, а также оплатить услуги (например, сопровождение торгового каравана). Драгоценности имеют хождение наравне с деньгами, однако единых фиксированных цен на драгоценности нет.

Продукты.

Все продукты питания, алкогольные, спиртные и иные напитки (за исключением питьевой воды) находятся в игре и, следовательно, могут быть изъяты без согласия владельца. Заносить продукты питания и напитки в «пожизненную» зону ЗАПРЕЩЕНО. Приготовление пищи возможно только в игровой зоне. Если вы собираетесь изъять у кого-то кашу – помните – котелок является неотчуждаемым предметом! Съешьте кашу на месте, либо найдите для нее иную тару.

В «пожизненной» зоне разрешается хранить небольшое количество диетической еды игрокам, страдающим хроническими заболеваниями желудка и иными подобными заболеваниями. Каждая такая возможность согласовывается с мастерами отдельно. Все продукты питания, находящиеся в игровой зоне, включая и диетические, могут быть изъяты!

Волшебные предметы.

Некоторые вещи на игре, в том числе оружие и доспехи, имеют волшебные свойства, зачастую неизвестные рядовому жителю Средиземья. Кто из игроков знает, какие предметы являются волшебными, тот знает. Хрустальный шар может оказаться палантиром, а может и нет. Сертификатов на волшебные предметы на игре нет.

Торговля и кабак

Торговлей на игре может заниматься любой игрок. Традиционно центром торговли на игре является кабак. В кабаке находится единственная на игре пожизненная зона, в которой происходит приготовление пищи и хранение продуктов. Вся остальная часть кабака является игровой зоной со всеми вытекающими.

Часть еды, оружия и иных игровых ценностей, которую сдает команда перед игрой, будет доставлена к ним в процессе игры с караваном.

Караван отыгрывается двумя человеками, несущими на плече шест с мешком – груз каравана, в котором лежат вышеозначенные ценности. Люди, несущие груз, идут только шагом. Если они убиты, любые другие два игрока могут взять груз и нести его дальше. Распаковываться груз может только в любом игровом лагере, то есть растащить груз из мешка не в лагере невозможно – его надо шагом донести до любого игрового лагеря.

Рекомендации мастерской группы

Мастерская группа рекомендует здраво оценить свои силы перед тем, как принимать решение о поездке на ССГ. Особенно это касается людей с тяжелыми хроническими заболеваниями, не позволяющими значительные физические нагрузки, воздержание от приема пищи, переохлаждения, травмы при боевых взаимодействиях. Например, хроническая язва желудка, астма, последствия ЧМТ и т.д.

Мастерская группа рекомендует воздержаться от вывезения на ССГ ценных игровых предметов. Например, дорогостоящих игровых мечей или украшений.

Рекомендуется маркировать оружие уникальным, хорошо различимым способом, позволяющим однозначно идентифицировать владельца или команду. Например, клеймо или шнур на рукояти, однотипные четко различимые гарды и т.д.

При исчезновении ценных игровых или пожизненных вещей рекомендуется немедленно поставить в известность мастерскую группу, в первую очередь мастера-посредника своего лагеря. В случае оперативного оповещения мастерской группы вероятность найти пропажу значительно увеличивается.

Если у вас возникли вопросы по поводу правил, задавайте их на нашем форуме по адресу http://konvent.ru/forum/viewforum.php?f=21

02.08.2005

Крок дополнен оптимальным маршрутом выезда

02.08.2005

Крок дополнен маршрутом Александров - полигон

01.08.2005

В разделе "Об игре" размещена информация о полигоне

28.07.2005

Боевые правила по щитам скорректированы

18.07.2005

Уточнен раздел отличительных признаков народов и тварей

15.07.2005

Правила полностью переработаны и выложены в раздел "Об игре"

30.06.2005

В разделе "Об игре" опубликована информация об оргвзносе

23.06.2005

Еще пара текстов в раздел"Имена и земли"

22.06.2005

Обновлен раздел "Имена и земли"

05.04.2005

Правила выложены в раздел "Об игре".

12.12.2004

Мастерская группа начинает прием заявок.